このファンが飽きやすい理由とどうやって改善するのかを考えてみた

このすばらしい世界に祝福を!とうとうラノベ版は完結しました!めでたい!

ネタバレになるため細かくは書きませんが、やはりこのすばらしい終わり方を迎えて、ここまで追ってきた私自身大変満足しています。

と、いうわけで今回はこのすばアプリ版であるこのファンのちょっとマイナス面多めなお話。めで・・たい??

このファンに対して、私自身がよく感じることなんですが、もったいないと思うんですよね。面白いんだけど、悪い部分が目立つと余計に。

何がもったいないのか、どうすれば改善されるのかを個人的な視点で分析しつつお話していこうかなと思います!

今回、文中でゲーム性が似たものとしてプリンセスコネクト(以下プリコネ)、ヴァルキリーコネクト(以下ヴァルコネ)と比較することもいくつかあります。そこが不快に感じる方もおられるかもしれませんが、予めご了承を頂ければ。では、スタート!

このファンのココが問題!その1 戦闘バランス

戦闘面に関しては、明らかに調整不足です。遊んでいて面白みが無いのが結構致命的といいますか。

絵的に凄く地味で、爽快感が無くて、ダメージのSEが”ポコン”と盛り上がらない、などなど。奥義の演出はいいんですけど、奥義そのものがあんまり打てないもんだから余計に地味になるんだよね・・・。

必殺技の爽快感の無さ

各キャラはレアリティやバージョンごとに使用できるスキルが属性で分かれるんですが、必殺技に関しては同じキャラクターで属性も含めて共通。

めぐみんの場合、火属性の他に光属性や雷属性のバージョンなどがありますが、全バージョン共通して必殺技は火属性のエクスプロージョン。

このアプリの基本的な攻略法として、クエストごとに推奨されている属性のスキルを持ったキャラで挑むことになりますが、スキルと必殺技の属性が違うことが多いため、必殺技にダメージによる爽快感があまりありません。普通に弱点スキルで殴るのとあんまり変わらないダメージだったりすることも。

むしろ使わなくてもいいんじゃね?くらいのレベルなんですが、この後に書くスキルのリキャストについて、も含めて結局使っておいたほうがいいんですよね、ここがポイント。

「よし、ここだァァァ!!!」ではなく、「とりあえず、ここかな・・・。」なんです。心無しか字の色も暗め。
これでは必殺技ではなく、一先ず技です。とりあえず打て的な。

唯一爽快感を備えた技がめぐみんのエクスプロージョンですが、やはり戦闘不能に見合うダメージかというと難しい。

スキルのリキャスト時間

各キャラのスキルにはリキャスト時間が設定されていて、一度使うと決められた時間は使用が不可能になります。

スキル2つを使うと、リキャストの無い通常攻撃をすることになるんですが、ほとんどのキャラの通常攻撃は無属性になるため、正直何のために推奨属性揃えてんだってレベルで火力が出ません。一部魔法キャラが強いのは通常攻撃に属性が乗るからでもあります。

リキャストのせいもあってバフ・デバフもそこまで効果が上がらず、おまけみたいな存在になってしまっているのもマイナス。戦術的要素がどうしても欠けてしまっています。

必殺技も含めて戦闘を間延びさせる要因で、これならMPを備えていつどうやって使うかを明確にした方が良かったかもしれません。
原作においてもキャラの魔力量に関してはそれなりに描写されているため、設定もしやすかったように思います。

クリティカルの運ゲー要素

このファンのクリティカルは単純にダメージが敵も味方も2倍。これも調整不足のひとつ。

クリティカルの発生については、各キャラの幸運値で左右され、幸運度の高いカズマやクリスはクリティカルを発生させやすく、アクア様は絶望的に発生しません。ゴォォォッド!ブロォォッ!!・・・すげークリティカルしそうなのに。

クリティカルのダメな点は、題の通り運ゲー要素が強くなりすぎるからです。

特にイベントクエストのボス戦や、アリーナの上級戦など、敵も味方もダメージ2倍となると、味方からはダメージ効率に直結し、敵からは一撃必殺に近い全体攻撃が飛んでくることもそこそこ出てきます。

現状、キャラのHPは育てきっていても大体3000前後くらいになるんですが、アリーナの冬将軍なんかはクリティカルで4000越えとか平気でやってきます。いや原作考えれば妥当なんですがそうじゃないでしょうがよ!?

ちなみに似たゲーム性のプリコネも同じくクリティカルのダメージは2倍なんですが、このファンと比べて手数が多く一度のクリティカルで勝敗が決まるものではないため、そこまで大きな差にはなりにくいです。あっちはあっちで色々あるんですが。

あくまで予想なんですが、クリティカル2倍のまま、クリティカル確率(=幸運度アップ)のスキルが出たら間違いなくインフレするでしょう。
原作ではアクア様が幸運度を上げる支援魔法、ブレッシングを使っていたことから、別バージョンアクア様であり得るかもしれないのがちょっと怖いところ。人にかけられずに自分のみ幸運アップとかだったらめっちゃ面白いんですけどね。結局意味がないから。

改善するなら?

必殺技→ちょっと歪だけど、スキルと合わせて属性を変えられる仕様にする
スキル→リキャストタイムもう少し短く。もしくはスキルレベルでも短くする
クリティカル→倍率を下げて通常ダメージの倍率を上げる

といったところでしょうか。設定準拠にしすぎて、ゲーム性が落ちてしまっているのがこのファンの今。いいところでもありちょっと悪いところ。

あと一歩、考えて攻略できる要素を備えて、スピード感が増えて、ちょっとした理不尽要素が減れば、というのが私の考えですね。

このファンのココが問題! その2 キャラバランス

※現状だとマジどうしようもないダクネスさん。敵を殴れない、仲間を守れない、自分も守れないと散々。

特に問題なのがカズマ達主人公パーティ。ダクネスのように根本からガチでどうしようもない性能の子がいるため、バランスがおかしくなったとしてもキャラバランスは調整したほうがいいです。

ダクネスは防御力を超強化して、魔法だろうが物理だろうが、時間切れ以外で倒れることはほとんどないくらいの性能に上げ、デコイを全体攻撃も受けられるようにして、状態異常を全無効化

これくらいにしてやっと使い道が出てくるレベルだと思います。攻撃を犠牲にするんだからこれくらい許される・・・はず。

カズマはドレインタッチの回復の他に、必殺技ゲージの上昇、もしくはスキルのリキャスト時間の軽減とか入れたら面白くなる気がしますね。
勇者装備の光バージョンなら、ちゅんちゅん丸を付けて物理攻撃力とクリティカル率の底上げをすれば、火力兼サポート要因にもなれる。
元の水属性ならハイスタンダード寄りのキャラになれば、原作での “困ったときのカズマさん” を再現できるようになるかも?

めぐみんはエクスプロージョン強くしよか。それだけで十分。全レアで今の1.5倍くらいしても良さげ。

アクア様は、まあ今のままでいい気がします。扱いの差よ。というか手の入れどころが分かりません。

と、カズマパーティー自体にコメディ補正があるにせよ、魔王軍幹部と渡り合ってきた実績を加味して、こんくらいしてもバチは当たらないように思いますよ!

このファンのココが問題! その3 育成の手詰まり感

育成に関しては、似たゲーム性のプリコネやヴァルコネは“プレイヤーのレベル=キャラのレベル上限” になっていて、上限はどんどん上がっていきます。

上限アップはいざやっていると面倒にも見えるんですが、コツコツと積み重ねをすることって飽きることを遠ざけることでもあるんですよね。人によって感じ方は違うんでしょうけど。

レベル60で止まること

それらのゲーム違い、このファンは全キャラクター・全レア度共通で限界突破は5段階、レベルは60までになっています。

これは結果論でもあるんですが、ちょっと痛かったですね。レベルも上げやすいため、ささっと上げられるのも結果的に飽きさせやすい展開になったと思います。

実はこうしたレベルの上げやすさって意外と毒で、楽でいいなって思う反面、楽すぎることから達成感や思い入れが入らなかったりと目に見えない部分で作用したりします。
かといって厳しくしすぎてもいけないため、バランス良くしないとダメなんですよね。馬の前に置くニンジン理論。

メインに装備する形になるサブキャラも育成するにはするんですが、やはりコツコツやっていると早めに全部終わるんですよね。

進めば進むほど、停滞を感じてしまうのは否めません。

上限を上げてしまえるなら、RPGらしく99を目指してもいいかもしれないですね。
ある程度は経験値も多くしてやりこみ要素も作って、そこまでステータス差も付けずあくまでやりこみたい人向けにするとなお良さそうです。

装備品・鍛冶について

これ最初っから思ってたんですけど、なんで属性装備は通常攻撃にも付与されないんでしょうか。

ティンダー(火)ダガー装備してるのなら、普通斬ったら火属性になりません?ゲーム中では属性攻撃力アップのみの効果。

属性付きの装備は、身に付けたらそれぞれの属性に応じて無属性の通常攻撃を変えることができる、とかどうだろう。
属性に合わせればスキルと通常攻撃の火力アップ、複数ボスで属性が分かれている場合にそれぞれ弱点を補う形で装備できれば、結構面白そうにも思います。

鍛冶に関しては、星4のちゅんちゅん丸みたいに独自にステータスアップポイントのある武器があるのは良いポイント
ただ、このすば本編でも武器の描写とか全然無いのもあって、本編で出たあの武器が!とか出しにくいんですよね。
具体的に名前が出た武器は、カズマのちゅんちゅん丸、ミツルギの持つ魔剣グラム、アイリスの持つなんとかカリバーくらいでしょうか。エクスカリバーがぼやかされている時点で色々とお察しだよ!!

このファンのココが問題! その4 かゆいところに届かないユーザビリティ

問題とは言ってますが、リリース後に比べてもだいぶ改善が進みました。

バイトの一括受け取りや、クエスト間の移行、強制終了系の修正など。

それでもまだまだ足りていないと言わざるを得ないのが現状。

イベントボス戦の作業感

イベント時のボス戦はチケットを集めてコツコツと討伐していくことになるんですが、大量に討伐しなきゃいけない上、スキップが無いからとてもとても面倒。

通常クエストと同様に、星3つのミッションを備えて、クリアでスキップOKにすれば良かったのでは・・・。

コンテンツ不足

通常クエスト、イベントクエスト、アリーナと時折開催される特別依頼クエストと戦闘系のコンテンツはありますが、かなり不足しています。

特に特別依頼クエストは規模も小さすぎて、高難易度クエストではあるものの、微妙と言わざるを得ません。

現在このファンではフレンド機能や、ギルド、クランのような集団で所属するようなシステムも無いため、あくまで個人でパーティーを組んでクリアしていくことしかできないため、飽きさせる環境のひとつになってしまっています。

ここで参考にしたいのは、FGOのレイド(撃退戦)や、ロマサガRSの総力戦、討滅戦のマルチではないでしょうか。

この2つのコンテンツの特徴は、みんなで戦うこと、報酬が激ウマであることです。
大事なのは2つめの報酬です。しょっぱい報酬だと逆に盛り下げることになるため、運営さん側がきちんとプレイヤーが何を欲しているか、与えすぎず与えなさすぎずのバランスを知っておかないといけません。
FGOではQPと各種素材、ロマサガRSではキャラの能力アップ率の高さとガチャ石でした。
ツイッターなどのSNSでもわいわいとやれるし、報酬もおいしいしと遊ぶ側と遊ばせる側が見事にWin-Winになったコンテンツだと思います。

このすばなら、例えばキャベツ収穫祭とか、WEB小説版しか出ていませんが宝島伐採とか、ストーリーにおける素材もたくさんあるため、やれれば面白いし盛り上がると思いますね。どっちも原作においては報酬が激ウマだったこともイベントの組み込みやすさにおいて追い風に感じます。

まとめ

ここまで言っておいてなんですが、いいゲームなんですよ。正確にはもっといいゲームになれるゲーム。
私自身、やらないゲームに対しては今回みたいに考えるまでも無くアンインストールして終わりですからね。

このすばは人気キャラがメインに偏っている分、キャラゲーに寄せたいところですが、かといってゲーム性をおろそかにすると飽きが早くなります。このバランスが難しいところ。

これが家庭用のゲームならまだしも、継続が基本になるソシャゲだと余計に難しくなるため、こまかーく改善していくことで人を離さないようにしていくのが大事。

あとはアニメ3期があれば一番でしょう!このすばにおける人気キャラのアイリスってまだアニメで登場してませんからね。
このファンのアイリスもいいんですが、やはりアニメで伸び伸びと動く彼女を見てみたいですね!
アニメ効果でブーストさせて、その頃にはもっとしっかりとしたゲームになっていて、キャンペーンモリモリで新規の人もかなり増えて・・・中々いい未来じゃないです?

今は時期が時期ですが、また明るい話を聞きたいですね。このすば本編も完結はしたもののまだまだ何かしらのエピソードが付いた話は見れそうな気もします。

そうしたこのすば全体のことを思って、今の飽きさせやすい状況から脱却してくれることを願っています。