FFRKとFFBE ファイナルファンタジーを冠した2つのアプリの違いと魅力を比較してみる


前回が>>スクエニについてのお話だったので、ここぞとばかりに自分の中でやりやすい話作りをしていきます。話題を考えるのも一苦労な私の引き出しの少なさを笑ってやって下さい・・・。

それはさておき、FFと冠したアプリは多々あれど、ドット絵を極限まで表現したアプリはFFRKとFFBEは2大巨頭と言ってもいいと思います。
もうね、懐古厨でもある私としてクオリティの高いドット絵と聞くだけでヨダレが出そうになります。

この2つのアプリ、人によっては似通って見えるかもしれないので、今回はこの2つのアプリはどこが違うのか、どんなところに魅力があるのかを細々と比較してみようかなと思います。

 

 

ストーリー

FFRK

FFRK・・・レコードキーパーという名前の通り、各作品の世界は絵画の中にあり、それらに介入して戦っていくのが主人公のデシくん。
ノーマルダンジョンは作品ごとに再現されたシチュエーションで戦闘を行っていくのが基本。こっちはストーリーなどはなくただひたすら戦うだけ。2017年12月にレコードダンジョンが実装されるまではそれはもう味気ないものでした。
そのレコードダンジョンは各作品の世界に実際にデシくんが入り、キャラクターたちと共にストーリーを進行するという流れ。
最初にFF7から始まりますが、物語冒頭の列車から降りて壱番魔晄炉に向かうクラウドとアバランチの中にデシくんが混じって進んでいきます。
レコダンが出るまではほんっとに味気ないゲームでした。
オリジナルのストーリーはほぼほぼ無いと言って等しいので、FFシリーズの入門書とも言っていいかもしれませんね。

FFBE

打って変わってFFBEは完全オリジナルのストーリー。歴代キャラは召喚上パーティに加わりますが、物語の本筋には一切関わりません。
一応イベントでは各作品のストーリーを追っていくものもありますが、それらもあくまでメインキャラが追憶するだけなので、やはり関わりません。ここは人によっては賛否別れるかもしれませんね。
ストーリーはメインキャラのレイン、相棒のラスウェル、ヒロインのフィーナの3人を中心に繰り広げられます。
クリスタルが旅の目的の1つだったり、召喚獣との出会いや戦いがあったりと、歴代のFFと心を通わせていれば十分に楽しめる内容。
そして、最大の違いは街やダンジョンを実際に歩き回れること。街ではNPCと会話したり、道具や武器防具を購入したりと実際のRPGと遜色なくプレイできるのは素晴らしいですね。ここは私自身一番評価しているポイント。

FFRKは、良くも悪くもソシャゲとしてシンプルなゲーム性で完成しています。
FFBEは逆に従来のRPGの要素もふんだんに盛り込んだことで、より遊べるアプリとして完成されています。
同じFFであっても、キャラゲー要素も強いFFRKとRPG要素の強いFFBE。ここは違いも大きく好みが分かれるポイントですね。

ドット絵

FFRK


SFC版のFF4、FF5、FF6を元にしたドット絵。
7以降のグラフィックのキャラもガッツリ再現してあるのはやはりシリーズファンにとっては感涙ものでしょう。
キャラの特徴になる必殺技もドット絵を駆使しつつ、めちゃくちゃカッコいい内容に仕上がっているので、見ているだけでもテンションが上がるポイント。

FF15のノクティスの必殺技。ダメージがえらいことになっていますが、そこはスルー。

FFBE


変わってこちらは4頭身のスラっとしたドット絵。
ひとつひとつのキャラが凄く丁寧に作られていて、攻撃する、魔法を使う、ダメージを受ける、など細やかな絵が最大の特徴。
FF8のスコールは佇んでいるだけで髪と服がなびき、非常に絵になります。
女性キャラによっては、胸揺れがしっかりと見て取れたり(FF9のベアトリクスなど)生半可な作り込みではありません。グッド。
あまりにも全体的なドット絵のレベルが高いので、ちょっとクオリティが低くなるとユーザーに速攻で見つけられてしまいます。レベルが高いが故の悩みですね。

昔ながらのドット絵を再現したFFRKと、キャラクターの素材を活かして新しいドット絵を作り出したFFBE。
同じドット絵ながらもがっちりと差別化できていて、こちらもしっかりと違いを見て取れますね。

ガチャ

FFRK


ガチャで入手するのはキャラではなく武器・防具。レア度は最低☆3から最高☆6(☆7以上の進化あり)まで。
☆5以上の高レアの武器・防具には各キャラクターの専用の必殺技が使えるようになり、よりキャラを強化していけます。
キャラが多すぎるので、好きなキャラの好きな武器を!となると難しいところではありますが、ガチャはめっちゃ引けるんで、装備を揃えるのはそこまで難しすぎないのもいいところ。
一応同じ武器を重ねることでレア度を上げられますが、ここは重要じゃないので気にしなくてもOK。

FFBE


ガチャで入手できるのはキャラクター。最低☆3から最高☆5まで(☆6、☆7まで進化あり)
最初は☆5が1%と絶望的な数字から引かなければいけませんでしたが、改善されて3%になりまだ引きやすくはなりました。
ただし、☆7に進化させるためには同じキャラをもう一体引かなければいけない(同じキャラが2体必要になる)ので、総合的に考えると改善してもまだガチャは厳しいかな、と思います。
それでも以前に比べると破格なほど改善は進んでいるので、個人差はありますが苦になりすぎる、ということはないかな・・・ないよね・・・?
1%の時は私も人のガチャ動画見て寒気がしましたからね、確か700連はしてた気がする。いやー(当時は)酷いアプリだったなぁ(笑)

FFRKは武器と防具を引くガチャ。FFBEはキャラを引くガチャ。ここも明確な違いが分かります。
根本的な違いがあるので、ガチャとは無関係に好きなキャラを手に入れられる、という意味ではFFRKの方が有利ですかね。

育成

FFRK

キャラクターは”英雄の魂”で開放していくか、イベント時にキャラクターを入手することで使用可能になる。
初期レベルが50なので、記憶結晶を使って65、80、99と上限を上げて育成していくことになります。

各キャラには武器、防具、アクセサリの装備が3つ、攻撃したり補助したりできるアビリティを2つ付けることが可能。他にもマテリアやらなんやらありますが省きます。キリがないので。
どんなキャラもアビリティ以外に特殊な攻撃は覚えません。攻撃する、ガードする、アビリティ1、アビリティ2、必殺技が基本構成。

キャラによって成長率は違っていて、装備できる武器防具、アビリティも違ってきます。
例えば、FF7のクラウドはバリバリの物理攻撃タイプで重装備が付けられて、強力な物理攻撃アビリティが使えますが、魔法は一切使えません。
FF13のライトニングも物理攻撃のキャラですが、黒魔法白魔法が使える魔法剣士タイプ。色々できますが魔法は専門家に比べると当然劣るので使い所が限られるわけです。
キャラによってやれることが変わってくるので、どうやって活かしていくかは育成次第になってきます。
なんか難しく感じるかもしれませんが、高難易度以外は育成してオートでパカーンと殴らせときゃいいんですよ!(暴論)

FFBE

FFBEの場合は装備品は6つ、アビリティは4つ付けることが可能。他にもトラストボーナスとか色々ありますがやっぱり省きます。せつめいするのが すごく めんどくさい。
キャラはレベルを上げていくことで固有の魔法や特殊技を覚え、レベルさえ上げれば勝手に能力値は完成されていきます。
星5でレベル80、星6で100、星7で120まで上げることが可能。星7になり100から120まで上げられるようになると頭おかしいくらい素材を要求されます。
強くするためにはキャラだけではなく強力な武器や防具、装飾品に加えて、基礎能力をアップさせるアビリティを付けまくればいいんですが、当然そう甘くはありません。
日々の積み重ねがかなり必要になってくるので、そういった意味ではやり応えはあると言えますね。

どちらにも言えるのは、ガチャでキャラを引けばいい、ガチャで装備を揃えればいい、ではないこと。育成は一朝一夕では行えません。
FFRKならアビリティを、FFBEなら装備品をとしっかりとゲーム内で育成していかなければいけないのは共通しています。
根本的な違いが一番無いのが育成かもしれないですね。FFとしては大きく変えられない部分でもあるんでしょうけど。

戦闘

FFRK

5人+フレンドキャラで1パーティ編成。戦闘はFFではおなじみのアクティブタイムバトルシステム(ATB)で進みます。
敵味方共にリアルタイムで戦闘が進み、行動していくバトルシステム。
フレンドは設定されているキャラの必殺技を使えるだけで、メインで戦闘するのは自キャラ5人。正直なところフレンドはいるかと言われると・・・。
育成でも話した通り、攻撃、防御、アビリティ2つと必殺を駆使して戦闘を進めていきます。
これが簡単な難易度だとシンプルで分かりやすいんですが、高難易度ともなると事前準備から始まって知識を詰め込んだりなんだりと中々忙しくなります。モーグリの攻略メモは一見の価値あり。
「AをやってBを封じて、Cで味方を守りつつDで攻撃するクポ!」
「弱点がEだからここで勝機を見出すクポ!」
「他にもFという特技を使ってきて、HPが減ったら状態を変えてくるクポ!」

延々に続きます。攻略メモというより授業を受けている気分になります。私は投げましたがね、めんどい。
ただし、必殺技は全体的にかっこ良し。ここは素直にグッド。

FFBE

5人+フレンドキャラで1パーティ編成。戦闘はターン制で進みます。
フレンドはしっかりパーティに参入してくれるので、実質6人パーティで進行。
自分のフレンドじゃない人を連れて行くとLB(必殺技)が使えなかったり、セットした召喚獣のステータスアップが反映されなかったりと不利な点が多いので、序盤は強い人とフレンドになりまくるのが(ある意味)攻略のコツ。100人に送って10人を拾うんだ!
攻撃や防御、技や魔法を使う他にも召喚獣を呼び出したり、5枠あるアイテムを使ったりとやれることが多いのが特徴。
高難易度のバトルもかなり用意されていて、FFRKと同様準備やらなにやら大変ですが、インフレもそこそこ進んでいるので育成さえ進んでいればあっさり終わるものも多いです。良いか悪いかはさておき。

音楽

FFRK

基本的にオリジナル楽曲は無く、歴代作品の曲が流れていくことになります。FFの楽曲はシリーズを通して素晴らしいものばかりなのでここは是非とも聞き惚れて欲しいところ。メジャーなものをいくつか出しましょうか。
・F5「ビッグブリッヂの死闘」

FF6「決戦」

FF13「閃光」

などなど、ゲーム音楽好きの私としてもテンションがぶっちぎりで上がっていく曲が勢揃い。

私はチビの頃、ファイナルファンタジーUSAというゲームの曲をただただ聞いていた時期がありました。

これはラスボス戦。ケアルを与え続けると勝手に死ぬ(というバグがある)ので、手加減して殺らないといけませんでした。懐かしい。
あ、ちなみにFFRKでは全く出てきません。ただの思い出話。
興味が湧いたらシアトリズムファイナルファンタジーを検索だ!※それでも上の曲は出てきませんが。

FFBE

オリジナル楽曲が中心。シリーズごとのイベント時には歴代の楽曲も流れますが、FFRKに比べると聴ける頻度はかなり少ないです。
ですが、肝心のオリジナル楽曲は全体的にクオリティが高くて、聞いた瞬間にFFだ!と理解できるほど相互性もあって、流石の一言。

これが通常戦闘曲。歴代FFの戦闘曲で使われているラインは維持しながら更なる壮大さも感じられる点はいいですね。
戦闘曲のみならず、フィールド、ダンジョンに至るまで、ガッツリと作曲されていて歴代楽曲に勝るとも劣らないのでクオリティ面では無問題。

歴代作品の楽曲を堪能することができ、知らなかった作品の良さも感じることができるFFRK。
オリジナル楽曲ながら、FFに限りなく寄せつつも他作品にはない良さも表現することができたFFBE。

しっかり差別化できてるなぁ、と感心してしまいます。
共通しているのは、どっちも素晴らしい音楽であること。ここは否定できません。どちらも称賛されてしかるべし!ですね

FFRKとFFBE まとめ

RPGというジャンル、FFというカテゴリ、ドット絵が凝縮した世界。
方向性は同じながらも細かな部分が枝分かれしていて、面白いですね。まぁ全体的に似すぎてたらゲームとして出す意味が無くなるんですが(笑)

FFそのものを振り返りたいならFFRK、また別のFFと戯れてみたいならFFBE、とかなり明確な違いがあり差別化ができた両アプリ。
凄く良い意味で古さを取るか新しさを取るか選択できる、という意味では天秤にかける価値が十二分にあるかな、と思います。

魅力の詰まった2作、どちらもお楽しみあれ!