ソシャゲのオート機能の事情、快適な周回は便利なオートから始まる?

最近ひしひしと感じるソシャゲの効率への誘い。ソシャゲにとっては永遠の課題でもある周回をどんどん楽にさせていこうとオート機能の充実が光ります。

私はひたすら周回しなくてはいけないゲームって苦手なんですが、最近はオート機能が進化して面倒さ・手間が減り周回もボタン一個でポチればいいだけっていうのが増えました。便利。

今回は周回ゲーとオート機能についてのお話。最近はレビューとかせずにこんこんとこういうこと話しています。なんというか楽しいです。見ている人がどうかは自信ありませんが。
オートではあるんですがタワーディフェンス型のゲームは考慮していません。元々がオートで進むことが前提なので。

オート機能が好きな人・嫌いな人ってどれくらいいるんでしょうね?
ちゃんとしたデータ取りとかはしてないんで実際分からないんですが、年代別とかでかなり意見が分かれそうな気はします。ではスタート。

そもそも周回ゲーってどうなんだぜ?

ゲーム性を損なうのはあるかもしれないけど、そもそも周回を手動でやらないといけないゲーム性ってなに?と。

今周回と言われるとモンハンがこの筆頭ですね。モンスターを討伐することで、モンスターの素材を入手して武器にしたり防具にしたりすることが可能。
レア度が高く入手率の低い宝玉や逆鱗やらを手に入れるために、同じモンスターを周回するわけですよ。

周回を重ねて、武器や防具を作り変えて少しずつ強さを引き上げていくことで、次のモンスターを討伐する扉が開いてくるのがモンハンの魅力の1つ。
ゲーム開始直後はドスジャグラスやクルルヤックと死闘を繰り広げ、アンジャナフに勝てるわけねー!とわめいていても、時を重ねれば慣れた行動と強力な武器防具で瞬殺してしまえるんですよね。まあその頃には暴れまわる歴戦王を討伐しなきゃいけないんですがね!

話が逸れましたね。面白さももちろんあるんですが、こうした周回ゲーはイコール作業ゲーとどうしても紙一重になるため、どうあっても作りが難しくなります。

ソシャゲだと特にこれは感じられやすく、モンハンのような家庭用版と違い基本無料である分「飽きた」「もうやらない」と判断されればそれでおしまい。

現状のソシャゲはまだしばらくはゲーム性に周回は切り離せません。
そして数年前と違い、ガチャだけでなんとかできる情勢でもないため、周回ゲーにしてしっかり報酬を付けて、遊び手をしっかり釘付けにしておかないといけないんですね。

時代の最先端を行った(と思う)ブレイブフロンティア

私の中でオート戦闘をいち早く実装したと思われるのが、おそらくはエイリム製のブレイブフロンティア。
2も含めてすでに更新が終了しており、今は最初から最後まで遊べるゲームとして残っています。

オート戦闘どころか、最終的には周回数まで決めて石をいくつ割るかとかまで決められるのが特徴。この機能はほんと他のアプリでも実装して欲しいんだけど、ゲーム機能の損失にもなるかもしれないため難しそうだとも思います。

※画像はブレフロ2のものです。

ブレフロは主人公が召喚師=キャラを統率する立場(立場的にFGOが近い)なんですが、ストーリーが進むと自分自身が戦っていくことになり、最終到達地点となる装備があるんですが、便利なオート戦闘・周回機能を駆使して石を割りまくって、経験値アップのキャンペーンを利用して、それでも数十時間、下手すれば百時間以上オートでやり続けて、ようやく手に入るといった代物。
私自身は手に入れる前に断念しました・・・。手に入れた時には大体やれることは終わっているはずなので、実用品ではありつつも嗜好品の意味合いも強い装備でした。やり込みの証。

フルオートによってより効率化を目指すグラブル

オートの恩恵を最近特に感じるのがグラブル。年末になるまでしばらくの間ちゃんとやってなかったんですよね。
夏辺りに水着ブローディアを狙って中途半端に持ってた石を使い果たしてしまい、モチベが激減したのが理由。

年末前にいつもの無料ガチャ期間にポチポチやっていたんですが、そこでフルオートをちゃんと使いました。

これまでのオートは攻撃のみを繰り返していたことに対して、フルオートではアビリティを使用した上で攻撃するように。
こっれが便利過ぎてたまげました。オートだけでこなしにくかった部分がこれひとつでほぼほぼ解消されてたのは素直に凄いなと思いましたね。
マルチバトルにせよ、日々のクエストにせよ手動でやろうとするとこなさなければいけない数も多く、半端な装備・強さだとオートのみではクリアできなかったものもあったんですが、フルオートだとクリアも余裕、面倒も省けて一石二鳥。

フルオートはグラブルの持っている良さをさらに引き上げたいい一手だと思います。
やることは多いのに面倒も多い。これをなくせたから何かをし “ながら” 遊べるようになったのは、とてもいいこと。

イベントクエストのマニアックもフルオートで難易度が大幅に下がり、HELLも条件付きでスキップが可能になったりと効率化がどんどん進んでいきます。

マルチバトルにずっとつきまとっていたワンパン問題もある意味解決の一手になりますし(※超高難易度を除く)色々と賛否はありますが、いい進め方をしているソシャゲだな、と思います。Dヘイローの出現率はもうちょっと上げて下さい。

オートにも戦略が必要になるロマサガ リユニバース

本来のロマサガとは違った形になったものの、うまくロマサガとして落とし込んだなってイメージのあるロマサガリユニ。

能力上げ、イベントアイテム集めなど、周回は大前提のゲームバランスのため、オートは必須。
クリアできるかできないかのステージをひたすら周回を続け、成功と失敗を繰り返し能力が上がり、成功率が上がっていくさまは快感・・・なのかは知りません。戦闘力がちょっとずつ上がっていくのは気持ち良くはあります。

で、リユニの面白いポイントとしては単純にオートをかけてるだけでもいいんですが、戦略的に考えてオートで動かせること。

各キャラには3つ技が設定されていて(同キャラ扱いの別レアのものから継承も入れて合計4つ)技にはBPが設定されています。
単体を攻撃するもの、全体を攻撃するもの、回復、サポートと多種多様なんですが、オートでは攻撃と回復のみと使う技が決まっていて、技のBPを下げるために覚醒させたり、陣形を使って行動順を整えたりと調整することでオートでも最適解を出すために色々と探れるのは面白いところ。

ロマサガといえばおなじみの “ピコーン音” もリユニではパラメータアップ時に使われていたりとちゃんと気持ちがいいポイントに合わせて作られているのも◎

そこまで考えるのもなあってことを考えて、オートで出す技にこっちから制限をかけれたりするのもいいかもしれません。
それはそれで編成が面倒ですが、リユニの周回ってどうしても時間がかかりがちなんで、更なる効率を求めるなら技のオンオフ機能を所望したい!

オートを超えた放置ゲー 放置少女

意外とよくストアで姿を見かける放置少女。そもそもオートどころかゲーム起動せずに放置しているだけでいいという二歩ほど先を行く仕様。

放置少女の面白いところって、ゲーム性というか内容だけ見ると一世代前のゲームなんですよね。
良くも悪くも怪盗ロワイヤルなど、ガラケーでポチポチすることがメインだったクオリティといいますか。

すでにトレンドを過ぎたと思われるゲーム内容でも、工夫とやり方次第で受け入れられるのは素直に素晴らしいと思います。

それもこれも、第一にキャラですよ!女体化×三国志は数あれど、放置少女ほど攻めに攻めたキャラはなかなかいないでしょう!恋姫夢想も捨てがたいんですが、よりナチュラルなエロさを感じられるのは間違いなくこっち。

やたらとそそるキャラクターがふわふわと流れるように動くもんだから、ついつい課金に手を伸ばしそうになります。

第二に手のかからなさ。普通に遊ぶだけならほんとに放置して置いとくだけでいいから、手がかかりません。
夜泣きせず、1つおもちゃを渡しておけば淡々と遊び続ける幼児のよう。それはそれでちょっと怖いんですが。

この2つが合わさることで、普段はあまり手をかけずに放置して勝手にやっておいてもらって、たまに時間をかけて好きなキャラを愛でる。なるほど、ゲーム性というよりも全体的な作りに魅かれるんですね。

水着袁術さん。むちむちすぎてけしからん。

頑なにオートを付けないFGO

私は最近FGO(fate/grand order)もあまり手を付けてません。色々とちぐはぐな現仕様がどうしても受け入れにくくて。面倒さのほうが感じてしまってます。

その最たるものが頑なにオート戦闘(ついでに宝具スキップ)を否定していること。

ストーリーに魅力があり、イベントの周回は素材を獲得するための命綱。
運営側はバトルも宝具もスキップせずに見て欲しいんでしょうけど、それならより一層見る・見ないの選択肢を付けるべきなんですよね。

「見るか見ないかは君ら1人1人が決めればいい。僕ら(運営)は君らが釘付けになるようなアクションをこれからも作るからね。」

って言われたら、なんだか凄くかっこよくないです?自分の想像で勝手に書いといてなんですが、ちょっと胸キュンしてしまいそうでした(笑)

 

実際、2020年の1月に実装されたアルトリア(セイバー)とセイバーリリィのモーション変更はめちゃくちゃ良かったです。
アルトリアは持っていたんで、見てみたんですがあれは何度も見たくなるものでした。
宝具にカットインが追加され、エクスカリバーを振り上げる動作が一番最初のfate/stay nightを思わせるもの、そして振り降ろすカットインも更に追加されて、1発で2度おいしい宝具になりました。

こういう最高の絵があるんだからこそ、オート戦闘もスキップ演出も必要なんですよ。

ストーリーもしっかりしているFGOでは、力を入れて戦いたい戦闘でオートなんてしませんし、逆に宝具演出は絶対に見たいのは当たり前。
逆に周回系の盛り上がりもクソも無い戦闘は、さーっと流してしまいたいんです。

要はメリハリ。自分から見にいくのと、見させられるのは全く別物。
ちょうどアンケートが今日(1/12)からスタートしていたので、どっちもお願いしてきました。今年こそ実装されますように(-人-)

まとめ

ゲームのオート操作は下手を打てばゲーム性を損ねたつまらないものができてしまうんですが、いざどういうオート性だとつまらなくなるのか、と言われるとちょっと言葉に詰まってしまいます。
それほど扱いとしては難しいんだなあとは思いますね。

とはいえ、昔からオート操作が無かったのかと言われるとそうではなく。

ドラクエのいくつかの作品では連打コンでAボタンをテープで止めて、きせきのつるぎを装備させたキャラをひたすらマドハンドと戦わせておいたりしてたんですが、これは上記のブレフロと似たようなオートの仕組みですよね。

テイルズシリーズなんかでも、3Dスティックを輪ゴムで止めてキャラを全オートにしておくとその場でぐるぐる回りながら戦闘をし続ける、なんてのもありました。
作品によってはバルバトス(CV.若本規夫)というキャラがどこからともなく登場し「ねずみのように逃げるか、この場で死ぬか選ぇらべぇぇぇい!!」と倒すことができないステータスで登場して容赦なく殲滅してきます。
アイテムを使ったり、背後から奇襲するとめちゃくちゃ殺しに来ます。これはこれでネタとして面白いから好きなんですが。

とまあ、あるっちゃあったんですよね。ストーリーを進行するものじゃなくて、レベル上げ程度の範囲ですが。

一から十まで自分でプレイしたい人もいれば、ゲームは苦手だからオートでサポートをして欲しい人も間違いなくいます。
オート機能はゲームで遊ぶ人の多様性を活かすもの、と考えてみれば面白いのかもしれません。ビギナーゲーマーからヘビーゲーマーまで同じゲームを同じように楽しむことためにオート機能となればなんとなく親しみが沸いてくる・・・かも?

ゲームによってはオートは付けにくいものもあるため、全部が全部とはいきませんが、ゲーム性を壊さず、想像も付かないような面白いオート操作の付いたゲームを遊んでみたいですね。そんなゲームあんのかってところからですが(笑)