2020年1月末。プリコネReにて恒例となるクランバトルが開催されました。

始まること約1ヶ月前、とあるキャラが登場したことで、プリコネ界隈はあるひとつの話題が挙がります。

ニューイヤーキャル・・・以下ニャルちゃんと呼びます。私はニュルちゃんって呼んでたんですが、いつのまにかニャルちゃんで定着していました。ニュルちゃん(´·ω·`)

この間ジャスト20秒。ジャバウォックくんの明日はどっちだ!

実装当初から、一番難しいダンジョンのボスであるジャバウォックの吐く毒を利用しUBの回転率を上げ、約20秒間でHP800万を消し飛ばし血祭りにあげ、あまりのダメージ量にダメージ表示がカンストしてしまいきちんと表示されず、運営からアナウンスが行われる。この時点で大体の人がこれやばいやろ、と思ったはず。私はめっちゃ思いました。

その後、毒を利用せずに編成によって開始1分ほどで消し炭にしたことからも、クラバトに対しての不安や期待、色々入り混じっていたなと思い返します。

ニャルちゃんとクラバトの行方、そして今後のクラバトの行方は?では、スタート!・・・の前に。

先に言っておきたい注意点

この記事では、クラバトとニューイヤーキャルについてのまあ・・・批判になってしまうんですが、イコールキャラクターそのものや運営に対して批判がしたいわけではありません。

いやいや批判って言ってるんだから一緒じゃねえか、と言われるとちょっと言い返す言葉がないんですが、あくまでも性能的にちょっとバランスを踏み越えてしまっていることに対してのもの、と自分では思ってます。

今回のことも呑み込みきれずにバーッと言いたくなると思うんですが、せっかくのキャラゲーなんですからキャラそのものを悪く言うのはやめようね、と。
手に入らなかった人からしても非常に身勝手な言い分かもしれないんですが、あくまでも”バランスを崩す可能性の高い現状”に対しての疑問といったところでしょうか。

説得力は皆無かもしれませんが、以上よろしくお願いいたします。では今度こそスタート

ニューイヤーキャル(ニャル)の性能を簡単に

ニャルちゃんの最大の特徴はダメージに応じたバフを持ったダメージ型UB(ユニオンバースト)。バフの効果時間である18秒の間に、どうやって次のUBを打たせて、ダメージの上積みをしていくか。

数字を例に出すと最初に10万ダメージとして、そこに使うたびに1.5倍するとしましょう。この1.5倍はあくまでも仮定です。
18秒内に使うことで、2回目は15万、3回目は23万、4回目は34万、5回目は51万とどんどん威力が増します。ちなみに実際はもっと伸びます。なんということでしょう!

ふたを開けてみたら、過去においてもダメージインフレを起こしたキャラは数多くいたものの、今回は正直クラバト崩壊レベルでインフレを起こしました。

これは1段階目。前情報なしにやってみてこれだったからちょっとビビった。

前回クラバトにおいては色々キャラを総動員し、UB管理やリスクヘッジをして500万、600万ダメージというレベルでした。
ですが、今回のニャル編成では、ライデン1300万(難易度中~高)、ネフテリオン1500万(難易度低)が一撃、アクアリオス(難易度高)を1500万~2000万(最大HP)を消し飛ばします。
成功率もそこそこ高く、失敗しても700万800万ほどダメージが取れるため、リスクに対してリターンが大きかったのもインフレに歯車をかけています。

最大難易度である3段階目のモンスターが全部一撃撃破です。そりゃ異常だと言われるわけです。

一応、スタンなどの行動阻害系状態異常に弱く、TP減少系のものと組み合わせるとキャラの強みをつぶすことはできるんですが、それはそれでまたストレスの元になるから扱いが難しいところ。

所持しているかしていないかで大きく変わってくるのでは?とも言われますが、実際には運用も専用に近い編成が必要になるため、他のサポートキャラを持ってればニャル本人を借りれば多少問題は緩和されます。

問題点

ニャルちゃんの問題点は性能そのものも含まれますが、これまでプリコネReが抱えていた問題を膨れ上がらせたように思います。

今回の件に関してはのんびりと遊んでいるクランは、現状そこまで影響はないとも思います。
かといって他人事になるのかというとそうでもなく、ちょっとでも上を目指したい人にとって、ニャルを持ってるか持ってないかで入団条件になったりしてしまうとやはり健全な状況ではなくなります。

プリコネreにとって育成や戦闘の目標となるクラバトは大切なコンテンツの1つ。
キャラゲーとしてのプリコネも大切ですが、緩急という意味でもクラバトに問題点が多く出てしまうと、ゲームとしての魅力を損ねてしまうため、やはり早めに対策をしてもらいたいところ。

待機時間の増加、獲物の奪い合い、要求される統制

これはあくまでもクラバトに力を入れているクランのお話ですが、一撃討伐が可能になったということは、中途半端にダメージを与えたモンスターは敬遠されがちになるということ。自分のクランではそうなりました。
特に顕著になったのが、3番目のライデン→4番目のネプテリオン。ダメージを負った状態のライデンがしばらく放置され、仕方がないからと誰かが撃破。するとものの数分で1500万ダメージで撃破表示。しかもダメージ被りが起こったりなんてことも多々。

ここの問題ポイントとしては、途中で撃破するしかないと骨を折った人がスコア的に損をして、待機で一撃討伐をした人が相対的にスコアを稼げてしまうこと。待機側が徹底すればするほどクラン内でスコア差が出ます。

クラバトは言ってしまえばチーム戦。各々が討伐を重ねていくことで、クラン全体でスコアを伸ばしていくのが理想。
ですが、今回に関しては同じエリアに30人を放り込んで獲物を奪い合っている様相。
統制の取れているクランもあるでしょうが、おそらくは少数。ゲーム外ツールのdiscordなどで連絡を取り合うことができれば、より効率的にはなりそうですが。

ニャルの使用条件として、時間がフル(1:30)であること、敵のHPができる限り満タンであること。
これまでも半端なHPの敵を倒さずに待機すること、モンスターの狙い打ちなど問題点は少なからずありましたが、ニャル使用の条件のために、余計にこの問題が顕著になりました。
最上位クランでは、各自隙を伺った結果深夜まで半分近くのメンバーが殴れないという事態まであるそうな。息を潜めて待機しなければいけない分、ある意味グラブルの古戦場よりしんどい。

私のいたクランは一応500位以内に入るほどだったんですが、今回で10数人が脱退し半崩壊。
無言が多いクランだったため各々が好きにやった結果、上記の待ちやスコア格差ががっつり起こり、スコアでマウントを取ってしまう人も出てきてしまい、クラバトが終了後は目も当てられない状況になり後はお察しの結果に。
私自身は後処理からスコア稼ぎから自分がやりたいように、かつできるだけ全体のことを考えて動いた・・・つもりです。タスクキルやってるのを忘れて2度ほど機会損失をしてしまったのはここだけの話。

スコアをどんどん稼ぎたい人、報酬が欲しくて上位を狙う人、ゆったりと遊びたい人、いろんな人が遊びたい理想を追いながらクラバトも遊ぶわけですが、ここまで格差が広がってしまうと、ゲームバランスとして成り立ちません。

星数とランクによる能力差

個人的にはずっと前から問題視していたポイント。メモリーピースや女神の秘石を使って能力を全体的に上昇させても、結局流れの中UBを打てるか打てないか?でダメージ差(もしくは生存差)が出てしまうこと、じゃあ何のために交換して能力を上げるのかと。

仕組みとしては、星3の方がHPと防御力が低いためダメージによるTPの獲得量が増えるため。

これは9月頃の投稿、この時点ですでにひしひしと感じてたわけです。これまでもこの意見は出ていましたが、今回の件でより強く出てきた気がします。
要はグレードアップをするわけですから、星5まで上げた場合に大きなデメリットが付いてはいけないんですよね。

大体新キャラが出た際は「これって星5まで上げていいの?駄目なの?」とまず疑問視するところから始まってしまいます。
多くの人が様子見を選択し、情報を集めて正誤を判断します。まずはこの前提条件がおかしいんですよ。

今回のニャルも星3運用の必要がある編成もあれば、星5の必要もあるなど、同じキャラであっても使える場面、使えない場面があるのはやはりゲームとしては変。

マナの支払いなど多少リスクがあったとしても変更できるようにすべき。2周年でやろっか?

今回のクラバトから学ぶ改善策は?

  1. 途中討伐による報酬、もしくはスコアや秒数でより大きなスコアの還元を行う。
  2. いっそのことアリーナのようなオート操作のみでしか行えなくする。
  3. 敵のHPを更に増やす。

1は前々から思っていて、やり方次第では1体に対するよりもスコアが出るときもありますが、そんな状況は稀だと思ってます。
そもそも2体を相手にする場合でも編成は変えられませんから、秒数の加算があったとしてもどうしたって損をするんですよね。
殴り出すまで7秒ほど必要になるため、結局13秒ほどしか加算されないのもダメ。
1体撃破して秒数を引き継いだ場合、次のモンスターでのスコアはほんとに気持ち程度でもスコアに倍率がかかったり、増える秒数を20秒から30秒に引き上げたりすればどうだろう。

2は・・・難しいところだと思います。
クラバトの仕組みとしては、UBの打ち方を工夫することでダメージとスコアを伸ばしていくことになるため、基本はマニュアル操作を行います。
時間の無い人やマニュアルが苦手な人はオート、セミオートで倍速をかけて終わらせているかと思います。

今のクラバトがそこそこ奥深いものになっているのは、マニュアル操作があってこそでもあるんですよね。
意外な組み合わせでキャラの評価が上がったりすることもたまにあって、見つける人に対して凄いなあと思うことも多々あります。

オートのみにすると、知識差やマニュアル操作からくる格差は減り、多少なりともスコアの均一化が図れる・・・はず。
そして、より気軽に取り組めるということからも、クラバトに参加するハードルを下げられます。オートでいいのならやってみようかな、と。

3はただの妥協案です。とりあえず一撃討伐を否定するだけのもの。

まとめ

プリコネの面白さって気軽さだと思うんですよね。言い方を変えると日々の手のかからなさでしょうか。

イベント時でもキャンペーン中でも、ダンジョンや日課のクエストをこなして、適当にデイリーをこなしたらやる気の無い日はそれでおしまい。

キャラを愛でたい日はストーリーを見直したり、マイページに設定して台詞を聞いたり、ガチャ入手演出を見たりとニヤニヤできる要素も豊富。ガチャ演出は動きが付いてほんとに尊くなりました。

クラバトも同じで、基本は気軽にやれるものなんですよね。大切なのは編成と育成ですから、オート、セミオートでもある程度スコアは出せるような作りになってます。

が、ニャルの登場で一撃撃破を狙った待ちゲー化が進み、スコアを出すなら張り付いてネプテリオンを含むHP満タンの敵を狙わないといかず、スコア差が広がると当然楽しくもなんともありません。

だったら情報収集すりゃいいし、スコアを出すためのマニュアルの練習もすりゃいいんですが、そうなると先に挙げた気軽さが失われます。バランス取りの難しさですね。

ここからどうするかはかなり難しい問題だと思うんで、運営さんには是非とも踏ん張ってもらいたいところ。
ニャルの性能を弱体化しても、そのまま継続してもどっちにしろ批判はありますから、外野の声に惑わされずになんとかベストな選択をして欲しいところです。

運営からは何かしらの調整があることがアナウンスされているため、今は待つしかありませんがきっと乗り越えてくれることでしょう。期待しています!

次の魔法少女イベントや2周年も楽しみですからね。しばらくはゆっくりまったり楽しんでいきましょう。